Fremde Federn

Autor: Friedemann Friese
Graphik & Design: Lars-Arne „Maura“ Kalusky

Spielvorgaben

Anzahl Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten

Spielthema

Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung „sich mit fremden Federn schmücken“, denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus.
Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt.
Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen.
Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht – und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Spielidee

Die Spieler schlüpfen bei Fremde Federn in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen.
Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren – und los geht’s!

Fremde Federn ist ein Spiel aus „Dominion“, „Agricola“ und „Im Wandel der Zeiten“. Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden).

Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf.
Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt
benutzen zu dürfen.

Spielmaterial

  • 1 großer Spielplan
  • 114 Spielkarten
  • 28 Wahlhelfer
  • 8 Spielsteine
  • 25 grüne Siegpunkt-Marker
  • 1 Beiblatt „Erfolge“
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Übersichtsblatt

Lizenzausgaben

Weitere Editionen des Spiels sind bei unseren Partnern für folgende Länder/Sprachräume erschienen: